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游戏制作当然是缝的越多越好玩第109章 早下班的诱惑

就在张瑞准备继续安排任务的时候一直沉默着、消化着刚才那场BOSS战的李浩举起了手。

“瑞哥”他开口了表情有些严肃“我还在想刚才那个boss。

这游戏感觉会……会好玩但难度是不是太高了点太有挑战性了点?” 张瑞听他继续说没想到他会觉得难这个年代大家刚从红白机时代街机时代走过来红白机的《洛克人》、《恶魔城》街机为了投币做的游戏哪个不是硬核得要命。

上个月张瑞还搞来的一台老任的N64上面的《塞尔达传说:魔吉拉的面具》那复杂的要死的时间循环张瑞没玩明白还得啃日语就顺手放在休息区了。

那天看李浩居然给玩通关了他在张瑞眼里应该是个很硬核对难度不敏感的玩家。

李浩继续说“我记得您之前说过游戏设计要考虑大众向不能过度筛选玩家。

我们这款《大夏洪荒》定位是不是太硬核了?会不会……影响销量?” 他居然想起来自己和张淳说的游戏设计的理念张瑞闻言露出了赞许的笑容。

李浩能想到这一层说明他已经从一个纯粹的技术开发者开始向项目负责人的角度转变了。

“问得好。

”张瑞示意大家稍安勿躁“首先我让你们都去试试DEMO里的另一个角色那个成型法师。

” “你们会发现当你有了远程法术能风筝BOSS能释放强力法术之后这个游戏会立刻变得像一款普通的动作冒险游戏难度直线下降。

这就是答案的一部分。

” 他继续解释道:“《大夏洪荒》里所有的Build设计、武器战技、法术祈祷很多流派本质上都是我们官方留给玩家的‘外挂’。

玩家可以选择骑士开局刀砍剑扛靠翻滚和弹反去挑战一切;也同样可以选择最安逸的法师观星者用远程法术biubiubiu。

” “其次是营销。

”张瑞继续说 “我们的平台和用户群已经搭建得很好了。

在游戏发售前我们就要通过瑞龙平台和瑞龙聊天的广告反复向玩家灌输一个概念——‘这是史上最硬核的动作冒险游戏’、‘这里的BOSS会预判你的行动’。

“我们要先入为主把难度这个标签贴死提前管理好玩家的预期。

” “然后”他再次看向李浩 “我们要主动在论坛上发布攻略。

比如很快就会有‘热心玩家’发现刚才让你受苦的那个boss如果骑上马去打会变得容易很多。

” “啊?还有马?”李浩发出了一个短促的惊叹词显然没想到还有这种操作。

张瑞没憋住笑了“对。

我们要把握住那些操作一般的玩家。

这个游戏的困难模式是默认的但‘简单模式’被我们分解藏在了各种装备、流派和打法里。

我们要做的就是引导玩家去发现属于他们自己的简单模式。

” 他摊了摊手:“当然就算这样也一定会有一部分习惯了‘砍瓜切菜’习惯玩简单难度的玩家在开局就被劝退。

” “这很正常我们留不住所有人。

但只要游戏本身足够好玩它就能筛选并养成出最忠实的核心用户。

你们可以去试试DEMO里的其他BOSS感受一下。

” “最后”张瑞的表情变得严肃起来 “为了应对李浩担心的这个问题我准备在平台上开放一个全新的机制——游戏退款。

” 会议室里瞬间安静了下来。

“先从我们瑞龙自家的游戏开始试点。

”张瑞宣布道 “规则很简单购买游戏后只要你的累计游玩时间在两小时以内就可以无条件申请退款。

” “不过”他立刻堵住了可能出现的漏洞 “退款的金额只能退回到玩家的瑞龙平台账户余额里也就是游戏币。

” 张瑞是知道红线在哪绝不能回购提现游戏币回购谁碰谁死。

“这个退款机制就是我们给那些‘手残’玩家的最后一道保险。

他们因为难度被劝退可以拿回钱去买其他游戏买游戏的内购内容他们不会有怨气。

而那些能撑过两小时并沉迷进去的玩家自然就会留下来。

” 张瑞环视众人做出了总结:“好了该布置的任务都布置了。

” 众人纷纷起身带着那份厚厚的、充满了颠覆性设想的《大夏洪荒》企划案离开了会议室。

他们内部可能会开很多小会把大目标分散开排好日期然后还会沟通几次不过大部分都按捺不住了回到自己电脑前先打开公司共享盘找上传好的demo。

李浩和他的核心程序团队成员们对视了一眼谁也没有立刻打开自己的开发工具。

李浩作为技术负责人刚才亲身体验了“大树守卫”的折磨心里早就被搞得痒痒的了。

他清了清嗓子对着自己手下的几个骨干说道:“咳大家先不急着开工。

瑞哥不是把那个DEMO 放共享盘了吗?都去下载一下。

” 小主这个章节后面还有哦请点击下一页继续阅读后面更精彩!。

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